Wir achten auf das Design digitaler Auftritte und erobern den Metaverse-Markt! (Oben) erklärt die Grundkonzepte der grafischen Benutzeroberfläche (GUI), die Verbindung zum Metaverse und die geschützten Länder auf der ganzen Welt. Letzte Woche haben wir uns mit dem Design digitaler Auftritte befasst und den Metaverse-Markt erobert! (Mitte) behandelt die Verbindung zwischen GUI und physischem Produkt, GUI-Grafikanforderungen, GUI-Animation, GUI-Text, Muster und Farben. In dieser Ausgabe stellen wir Taiwan vor, das beim Schutz digitaler Muster an vorderster Front steht, und seinen Anmelde- und Prüfungsstatus.
01 Taiwan
In Taiwan, China, steht der Schutz von GUI und digitalen Designs weltweit an vorderster Front. Durch die Überarbeitung des Patentrechts im Jahr 2011 und die Überarbeitung der Überprüfungsrichtlinien im Jahr 2020 ist es möglich, ein Design im Metaverse in Taiwan anzumelden, unabhängig davon, ob es sich um ein Hardwaregerät handelt, das zur Anzeige des Metaverse verwendet wird, oder um ein digitales Design im Metaverse, solange Industrielle oder handgefertigte Produkterscheinungen können in Taiwan Geschmacksmusterschutz erhalten, aber sie müssen in verschiedenen Verwendungszwecken und Bereichen beantragt werden. Zum Beispiel werden Hardwaregeräte durch Artikeldesigns geschützt, und digitale Designs im Metaverse werden durch Bild geschützt Designschutz.
02Bewerbung und Prüfung
In Taiwan können die Bereiche der Metaverse-Geschmacksmuster grob in drei Kategorien eingeteilt werden: „ virtueller Raum“, „virtuelle Gegenstände“ und „Mensch-Computer-Schnittstelle “.
1. „Virtueller Raum" bezieht sich auf das Erscheinungsbild des virtuellen Raums im Metaverse-Konzept. Wenn Sie ein Erscheinungsbildpatent beantragen, können Sie sich auf das Anmeldeverfahren für das Erscheinungsbildpatent „Innenarchitektur" beziehen. Das folgende Beispiel 1 "Virtual Space: US-Patent D947874".
US-Auftrittspatent D947874 Patentdiagramm | US Appearance Patent D947874 Virtueller Raum |
2. „Virtuelle Gegenstände“ beziehen sich auf Gegenstände in der virtuellen Welt, einschließlich NFT- oder Spielobjekten (Videospiele der Pokémon-Reihe, Videospiele der Super-Mario-Reihe) usw handmade So beantragen Sie ein Erscheinungspatent für einen Artikel. Das folgende Beispiel 2 „Virtual Item: US Appearance Patent D893616“.
US Appearance Patent D893616 Virtuelles Objekt | US-Auftrittspatent D893616 Patentillustration |
3. Die „Mensch-Computer-Interaktionsschnittstelle" ist eine Brücke zwischen Benutzern und dem Metaverse, und alle Operationen müssen auf dieser Schnittstelle ausgeführt werden. Wenn Sie Erscheinungspatente für solche Objekte beantragen, können Sie sich auf die Anmeldemethode für „grafische Benutzer" beziehen Benutzeroberfläche (GUI)". Zum Beispiel Beispiel 3 „Mensch-Computer-Schnittstelle: Haager Internationale Registrierung 206003-065“.
Haager Internationale Registrierung 206003-065 Interaktive Schnittstelle | Haager Internationale Registrierung 206003-065 Patentdiagramm |
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Sie, wenn Sie eine Anmeldung mit dem digitalen Design des Metaverse als Schutzgegenstand einreichen, tatsächlich vorhandene Fälle in der Referenzzeichnung finden können. Zu beachten ist, dass die Klassifizierung des Designs zu "Computer Digital" gehören sollte Produkt", während es nicht in Kategorien wie physische Gegenstände wie "Businnenausstattung" oder "Globus" fallen kann.
Im Allgemeinen nimmt der Einfluss der virtuellen Welt und der realen Welt zu und die Grenzen verschwimmen zunehmend. Die Verbindung zwischen Metaverse und NFT hat den Markt geöffnet und eine prosperierende Szene gebracht. Die Verbindung zwischen der virtuellen Welt jedoch und die reale Welt sollte auch durch die Realität begrenzt werden, die Gesetze und Vorschriften der Welt, um eine gesunde und stabile Entwicklung des virtuellen Eigentums zu gewährleisten. Als brandneues Feld wird die Kollision zwischen Metaversum und virtuellem Eigentum natürlich weitere Funken erzeugen, und wir freuen uns auch auf die Verbesserung und den Fortschritt der Gesetzgebung, um diesen Teil der Lücke zu schließen.
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